Resultados por segmento

Macrotendências

  • Mais de um ano após o início do evento mais perturbador na vida da maioria dos consumidores no mundo, a Covid-19 continua a exercer sua força na dinâmica da indústria de mídia e entretenimento. Embora a incerteza persista devido a índices de vacinação que variam conforme o lugar e ao risco de surgimento de ondas de infecção de novas variantes, prevemos que a combinação do efeito das vacinas com sistemas mais desenvolvidos de controle do vírus permitirá o retorno ao normal na maioria das nações desenvolvidas na segunda metade do ano. Para a indústria de mídia e entretenimento, o desejo dos consumidores de voltar a frequentar eventos de música ao vivo e ir ao cinema será moderado pela cautela e pelas limitações de público nos lugares de espetáculos. Hábitos adquiridos durante longos períodos de confinamento e restrições permanecerão. Ao mesmo tempo, tendências que já vinham sendo observadas antes da pandemia, como a transição crescente para produtos digitais e vendas on-line, foram antecipadas em anos. Enquanto setores como cinema, música ao vivo e feiras de negócios sofreram dificuldades sem precedentes, o crescimento contínuo da digitalização suavizou o golpe para a indústria como um todo.

  • A receita global total de E&M caiu 3,8% em 2020, de longe a maior retração na história da Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia – um total de US$ 81 bilhões, mais do que o valor de todo o segmento de música, rádio e podcasts em 2020. À medida que mais regiões no mundo saem do lockdown e as taxas de vacinação aumentam, a previsão é de um crescimento anual de 6,5% em 2021 e de 6,7% em 2022, o que ajudará a receita global total de E&M a alcançar uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 5% nos próximos cinco anos. No entanto, esse crescimento aparentemente saudável toma como base um ano muito fraco. Ao estender o período da CAGR para seis anos, temos um quadro menos otimista, com uma taxa de apenas 3,5%.

  • Em todo o mundo, os lockdowns tornaram o entretenimento doméstico a única opção, e o acesso à internet passou a ser essencial. No total, 1,1 bilhão de domicílios tinham banda larga fixa em 2020. Mais 4,6 bilhões de conexões de smartphones resultaram em uma pressão sem precedentes nas redes. O consumo total de dados aumentou 30% durante o ano, o que leva à previsão de uma tendência ainda maior de crescimento. O aumento da conectividade e da velocidade preparou o terreno para os resultados positivos de E&M em 2020, com vídeos OTT, videogames e publicidade na internet registrando crescimento acima da média.
  • Em termos de gastos do consumidor, a TV tradicional e o vídeo doméstico respondem pela maior parte da receita total, embora a CAGR prevista até 2025 seja de -1,2%. A receita de jornais e revistas para o consumidor também cairá nos próximos cinco anos. Já a realidade virtual ganha destaque como o segmento com crescimento mais rápido. Na categoria de publicidade, o segmento de jornais e revistas será o único a registrar queda de receita até 2025, com um CAGR de -1,4%. Em contraste, o cinema será o segmento de crescimento mais rápido nessa categoria – embora isso se deva principalmente à recuperação em 2021, vinda do baixíssimo patamar de 2020. O mesmo acontece com o segmento B2B, em que o crescimento de publicidade será de 21,1% (CAGR) ao longo do período da nossa previsão, apoiado pela recuperação das feiras de negócios.

  • As medidas de confinamento tiveram impacto significativo em muitos segmentos de E&M, principalmente o cinema, que registrou uma queda de 70,4% nas receitas. Embora a pesquisa mostre que os consumidores ainda preferem a experiência de ir às salas de exibição, a pandemia forçou os fornecedores de filmes a recorrer ao vídeo premium sob demanda (PVOD, na sigla em inglês) para cumprir suas programações de lançamentos. Esse interesse em PVOD trouxe questões de longo prazo para a relação entre cinemas e produtores de conteúdo. Os lançamentos de PVOD bem-sucedidos demonstraram que esse mercado pode se somar à tendência de conexão direta com o consumidor e que os provedores de conteúdo com essa capacidade podem ter uma parcela maior da receita do consumo de uma obra.

  • As restrições às reuniões com grandes aglomerações afetaram fortemente o setor de E&M ao vivo, fechando centros de conferências, arenas e estádios durante grande parte de 2020. A música ao vivo foi a mais afetada pela pandemia, com a receita caindo 74,4%. O setor foi forçado a se adaptar com soluções criativas, como shows drive-in em antigos cinemas ao ar livre ou grandes estacionamentos. No entanto, esses formatos são vistos como um paliativo e muitos operadores recorreram a experiências virtuais como alternativa. Os games oferecem um marketplace pronto para esses eventos. Em maio de 2020, o Minecraft organizou um festival inteiro em sua plataforma, mostrando que há oportunidade para vender mais música e produtos por meio de plataformas de games e tirar mais proveito desse setor em expansão.

Acesso à internet

A pandemia de Covid-19 acelerou a já crescente tendência global de aumento do consumo de dados, testando a capacidade da rede de banda larga fixa e das operadoras móveis, à medida que a demanda por dados e conexões de consumidores e empresas disparava.

  • As receitas totais de acesso à internet terão aumento de 4,9% CAGR, chegando a US$ 880 bilhões em 2025, impulsionadas pelo crescimento da demanda do consumidor e do acesso cada vez mais universal.

  • Durante os lockdowns, o aumento de serviços que consomem muita banda larga, como e-commerce, streaming, vídeo sob demanda e videochamadas, tornou a implantação da infraestrutura de próxima geração, como banda larga de fibra e 5G, um imperativo comercial e político.

  • O acesso à internet móvel continua a impulsionar o mercado, com receitas aumentando para US$ 880 bilhões em 2025 devido à onipresença global dos smartphones e ao status privilegiado de que eles desfrutam nos mercados em desenvolvimento. Quase um bilhão de novos proprietários de smartphones surgirão no período da nossa previsão, além de 681 milhões de novos assinantes de internet móvel.

  • Nos Estados Unidos, as quatro grandes operadoras móveis foram essencialmente reduzidas a três, com a aquisição da Sprint pela T-Mobile. AT&T, a terceira maior operadora móvel dos Estados Unidos, expandiu-se para a TV paga, com a aquisição da DirecTV.

Business-to-business (B2B)

A receita das feiras de negócios sofreu um colapso sem precedentes devido à Covid-19. Foi uma das indústrias mais afetadas em todo o mundo e se tornou o menor setor B2B, atrás de revistas de negócio.

  • A queda acentuada de 71,7% em 2020 na receita das feiras de negócios – a maior retração na categoria B2B – deve ser seguida por uma recuperação quase igualmente acentuada, que representará US$ 25,5 bilhões em receitas entre 2020 e 2025.

  • A região Ásia-Pacífico teve um desempenho geral melhor do que qualquer outro mercado regional B2B em 2020, caindo 15,8%, contra um índice de -18,7% no mundo. Isso se deve em grande parte à maneira como a região lidou com a crise da Covid-19, com testes e rastreamento rigorosos e restrições rígidas que mantiveram as taxas de infecção em um nível mínimo e permitiram que a atividade econômica reiniciasse mais rapidamente.

  • Embora todos os setores de B2B tenham perdido receitas em 2020, o de informações de negócios teve o melhor desempenho e foi menos afetado pela pandemia, já que não depende da interação física nem da venda de produtos impressos. O setor também se beneficia da digitalização e da sofisticação cada vez maior da análise de dados, que agrega mais valor para os clientes.
  • A pandemia ampliou a tendência de abandonar os formatos impressos. Livros profissionais e revistas de negócios sofreram pressão adicional em 2020, à medida que os anunciantes se retiravam do impresso e os consumidores evitavam em grande escala a compra de livros profissionais em formato físico.

Cinema

As receitas do cinema sofreram uma contração sem precedentes devido à pandemia de Covid-19. A indústria se reconfigurou, com cinemas físicos e serviços de streamers coexistindo. No entanto, os sinais de um renascimento do cinema já podem ser vistos. Espera-se que o setor se recupere após a queda provocada pela crise de 2020.

 

  • O setor de cinema tem bons motivos para esperar por um cenário positivo pós-Covid-19. Os cinemas estão reabrindo em todo o mundo, a demanda por entretenimento filmado continua alta e a linha de produtos para 2021 e 2022 inclui novos episódios de algumas das franquias mais lucrativas da história do cinema.
  • Muitos cinemas que fecharam durante a pandemia não devem reabrir. Os gigantes da exibição que registraram grandes perdas – como a rede AMC, que teve em 2020 resultados 89% menores que os de 2019 – ou abandonaram planos de expansão em 2020 vão procurar se consolidar.
  • Os distribuidores independentes encontraram oportunidades em meio à crise, já que os lançamentos dos grandes estúdios foram retidos e as salas multiplex procuraram uma fonte de filmes de baixo orçamento para exibir. No entanto, espera-se que os estúdios de Hollywood retomem rapidamente a liderança das bilheterias.
  • Com um quarto dos cinemas dos Estados Unidos fechados durante a maior parte de 2020, não surpreende que a China tenha ultrapassado os americanos como o maior mercado de venda de ingressos do mundo. Embora o mercado chinês continue crescendo, com expectativa de atingir US$ 11 bilhões em 2025, o americano deve se recuperar e atingir US$ 11,3 bilhões no fim do período da nossa previsão.

Consumo de dados

A pandemia levou a demanda por conexão com a internet a novos patamares em 2020, com algumas operadoras de telecom transmitindo até 60% mais dados em suas redes do que antes da crise. Com as medidas de lockdown, os consumidores dedicaram mais tempo a assistir a vídeos por streaming e contrataram serviços de assinatura recém-lançados.

 

  • O consumo global de dados em 2020 aumentou 30,4% em relação ao ano anterior e espera-se que cresça 26,9% ao ano entre 2020 e 2025.
  • A pandemia revelou que o acesso a serviços de banda larga confiáveis e acessíveis não é apenas uma necessidade humana básica para trabalho, educação, entretenimento e acesso a serviços. É também crucial para ajudar os governos a aplicar políticas socioeconômicas de apoio a pessoas e organizações durante a crise.
  • O vídeo ainda é de longe a maior categoria de conteúdo, respondendo por 78,3% do consumo global de dados em 2020. A Covid-19 também acelerou tendências surgidas em TV e vídeo on-line, impulsionando o vídeo on-line e o cancelamento de assinaturas de TV paga (cord-cutting).
  • Os games serão a categoria de conteúdo que crescerá mais rapidamente durante o período da nossa previsão, respondendo por 6,1% do consumo global em 2025. Os games para dispositivos móveis cresceram de forma acelerada durante a pandemia e sua portabilidade e acessibilidade manterão os consumidores engajados depois que os lockdowns forem suspensos.

Consumo de livros

O impresso continua sendo o formato dominante, mas a pandemia de Covid-19 estimulou a adoção de formatos digitais. As medidas de lockdown aumentaram a receita de e-books, que cresceu 8,6% e reverteu vários anos de declínio.  

  • O domínio dos impressos continuará em termos de receita total no período de nossa previsão, mas os editores precisarão adotar estratégias multicanais para lidar com a recuperação do e-book.

  • A variação regional das preferências de consumo é grande. Nos Estados Unidos, observa-se um forte crescimento dos livros impressos, enquanto, no Reino Unido, as vendas de impressos caíram e as de audiolivros aumentaram 47% no primeiro semestre de 2020. No mesmo período, as vendas de e-books cresceram 18% devido à decisão do governo de abolir o imposto sobre valor agregado (IVA) sobre os livros digitais. O mercado de consumo de livros que mais cresce no mundo é a Índia.
  • Embora a demanda do consumidor por livros tenha permanecido estável, os lockdowns levaram mais pessoas a comprar livros on-line, principalmente pela Amazon. Tradicionalmente, as feiras de livros presenciais que ofereciam descontos tinham algumas vendas on-line. No futuro, essas feiras de livros podem considerar modelos híbridos de vendas presenciais e digitais, à medida que a indústria explorar novas maneiras de alcançar os clientes. 
  • O comportamento do consumidor em outros segmentos está influenciando a adoção de livros digitais, com o podcast coexistindo com audiolivros e, em alguns casos, com formatos se reforçando mutuamente.

Game e eSports

Videogames e eSports seguem crescendo globalmente, com os games sociais e casuais ultrapassando os tradicionais, à medida que estes fazem sua transição para fluxos de receita digital em meio ao declínio das vendas físicas.

  • Uma nova geração de consoles, melhores ofertas digitais e um renascente mercado de PCs vão impulsionar a expansão do segmento, que alcançará US$ 194,7 bilhões em 2025. Os games sociais e casuais representarão cerca de 60% do mercado.

  • Em 2025, os games para PCs serão 99,8% digitais, deixando o mercado de consoles como única peça remanescente (e cada vez menor) do varejo físico no setor global de videogames. As receitas de vendas físicas cairão de 48,2% do mercado global de consoles para apenas 35,5% até o fim do período da nossa estimativa.

  • Os EUA mantêm uma forte base de jogos tradicionais, enquanto a China é dominada pelos jogos para dispositivos móveis. Embora houvesse expectativa de que a China ultrapassasse os EUA pela força do seu setor de games sociais/casuais, os dois mercados estão crescendo a um CAGR semelhante e manterão a paridade.

  • O sucesso dos modelos de assinatura de música e vídeo tem enorme apelo para as empresas de tecnologia e games, mas as plataformas se interessam por seus próprios hardwares e ecossistemas fechados. A Microsoft oferece agora acesso a diferentes gerações de console, PC e dispositivos móveis, o que indica uma abordagem mais aberta.

Jornais e revistas para o consumidor

A pandemia de Covid-19 provocou um choque sem precedentes no setor, retirando dezenas de bilhões de dólares em receitas em um único ano e sujeitando os editores a uma intensa competição pela atenção dos leitores com rivais como Google, Facebook, TikTok e Snapchat.

  • A receita total de jornais e revistas caiu US$ 23,5 bilhões entre 2019 e 2020. Embora a transição para o digital continue acelerada, a previsão é que o digital responda por apenas 24,1% do faturamento de jornais e 29,9% do de revistas em 2025.

  • O mercado de revistas para o consumidor vai atingir um importante ponto de inflexão em 2023, quando a publicidade digital ultrapassará sua contraparte impressa (US$ 11,3 bilhões contra US$ 10,3 bilhões). Isso está mais relacionado com a velocidade de queda da publicidade impressa em revistas do que com sua substituição pela modalidade digital.

  • O número médio de jornais impressos vendidos e assinados diariamente no mundo vai cair 24,1 milhões de unidades até 2025. A maior queda será registrada na Europa Ocidental (-5,4% CAGR). A região mais resistente será a Ásia-Pacífico (-0,2% CAGR), que representa cerca de 80% de todo o consumo do produto impresso.

  • Uma vez que gigantes como Google e Facebook geram receitas relevantes a partir do conteúdo de jornais e revistas, até mesmo os editores digitais estão sendo provocados a alcançar a viabilidade comercial – um desafio evidenciado pela fusão do ex-novatos Buzzfeed e Huffpost.

Mídia exterior

Após aproveitar o crescimento consistente do período pré-pandemia, o setor de mídia exterior sofreu uma brusca retração em 2020, quando as medidas de contenção da Covid-19 mantiveram as pessoas em casa. As receitas de mídia exterior caíram 27,4% durante a crise, mas se espera que a recuperação seja quase tão acentuada.

  • A recuperação esperada de 20,4% para as receitas de mídia exterior será fruto de vários fatores, como a demanda reprimida do consumidor, taxas de poupança pessoal historicamente altas, anunciantes ávidos por conquistar corações e carteiras e a previsão de que a economia global cresça 4,7% em 2021, após uma queda de 5,1% em 2020.

  • Em 2020, a receita de mídia exterior digital caiu menos do que a de mídia exterior física (-20,7% e -30,9%, respectivamente). Em meio à pandemia, a mídia exterior digital ainda conquistou 3,1 pontos percentuais de market share, já que a crise acelerou o abandono da mídia exterior física.

  • Apesar do crescimento limitado do mercado, uma área florescente do setor físico de mídia exterior é a chamada mídia exterior ambiental, que pode ser independente de ativos de mídia como outdoors ou envolver sinalização em locais não convencionais. Embora seja um modelo difícil de se implantar em grande escala e as receitas pareçam ser limitadas, o surgimento de uma nova dimensão para a mídia exterior física ajuda a garantir sua relevância.

  • Lançada na compra de anúncios de Internet e promovida pelo Google Ads, a mídia exterior programática está se impondo em diferentes países e ajudando a impulsionar o crescimento digital que permitirá à mídia exterior continuar superando a publicidade em mídia tradicional no futuro.

Música, rádio e podcasts


Os lockdowns impostos por causa da Covid-19 foram um duro golpe para o setor de música ao vivo, mas impulsionaram o setor de streaming ao vivo. Os podcasts, hoje, são um formato popular de entretenimento em vários mercados, e nem mesmo a pandemia freou o crescimento fenomenal desse setor, já que as pessoas consumiram mais entretenimento durante a crise.

  • As receitas globais de música, rádio e podcasts vão crescer 8,9% CAGR, de US$ 78,1 bilhões, em 2020, para US$ 119,4 bilhões, em 2025. O segmento de música será impulsionado pela esperada recuperação da música ao vivo após a crise de Covid-19.

  • O rádio contribuiu com pouco mais da metade (50,7%) das receitas globais de rádio, música e podcasts, em 2020, em comparação com 43,7% no ano anterior, devido ao declínio das receitas de música ao vivo. As receitas globais de rádio somaram US$ 39,6 bilhões em 2020, abaixo dos US$ 45,2 bilhões registrados no ano anterior, e a expectativa é que voltem aos níveis pré-pandemia em 2022.

  • Quedas sucessivas foram registradas nas vendas físicas de música em todas as regiões, com a previsão de que a receita global caia de US$ 5,8 bilhões para US$ 4,2 bilhões, entre 2020 e 2025. Também em declínio está o formato de download de música digital, pressionado pelos serviços de streaming de música. A estimativa é que as receitas do setor caiam 26,7% CAGR para apenas US$ 292 milhões em 2025.

  • As receitas de streaming de música devem alcançar US$ 29,3 bilhões em 2025. O Spotify, provedor líder de streaming de música paga no mundo, prevê expandir-se para mais de 80 novos mercados, com uma população total de mais de um bilhão de pessoas. A Amazon Music pode estar agora no mesmo patamar da Apple Music, conquistando clientes por meio de seus smart speakers e da base de clientes do Amazon Prime.

Publicidade na internet

A pandemia da Covid-19 teve grande impacto no setor de publicidade na internet em 2020, mas nem todas as notícias foram ruins. Embora muitos orçamentos tenham sido reduzidos ou congelados durante o auge da crise, as medidas de lockdown aumentaram o apelo e a utilidade do conteúdo e dos serviços de mídia digital. O crescimento da receita no setor de publicidade na internet desacelerou, mas permaneceu forte – US$ 336,2 bilhões. A expectativa é continuar com um crescimento moderado durante o período da nossa previsão.

  • Entre as preocupações e os desafios para a indústria estão medidas que tornarão mais difícil para os anunciantes oferecer conteúdo personalizado e direcionado, como o recurso de transparência de rastreamento de aplicativos da Apple e o plano do Google de eliminar os cookies de rastreamento em seu navegador Chrome até 2022.

  • O consumo móvel de mídia digital continua a ser o grande impulsionador do mercado de publicidade na internet em todo o mundo por vários fatores, incluindo avanços permanentes em dispositivos e conectividade, a implementação contínua da tecnologia 5G e a manutenção da popularidade das principais plataformas sociais móveis, como Facebook, Instagram e YouTube. A previsão é que, até 2025, a receita global de publicidade na internet móvel alcance US$ 332,3 bilhões – 67,9% da receita total de publicidade na internet.

  • Globalmente, a publicidade na internet cresceu em todas as regiões durante 2020, sendo o menor crescimento observado na região EMEA (Europa, Oriente Médio e África, na sigla em inglês), devido ao fato de os principais mercados europeus terem sido duramente atingidos pela pandemia e submetidos a lockdowns pelos governos. Espera-se um crescimento de moderado a forte em todas as regiões a partir de 2021. A expectativa é que a expansão na América Latina e na Ásia-Pacífico seja mais forte, com CAGRs de 9,2% e 8,7%, respectivamente, entre 2020 e 2025.

Publicidade na TV

As receitas de transmissão não retomarão os níveis pré-pandemia até 2025, quando a publicidade em TV on-line e conectada adicionarão juntas US$ 22,6 bilhões ao setor globalmente.

  • Depois de uma década difícil em que as emissoras enfrentaram a queda de audiência e ameaças da publicidade on-line, enquanto ainda investiam em infraestrutura e tecnologia, o setor se aproxima de um ponto de inflexão em 2025, quando as receitas da TV on-line e conectada serão apenas US$ 1 bilhão menores que as da publicidade em TV multicanal.

  • A queda nas receitas de publicidade pode ser explicada pela concorrência com a publicidade on-line e pela redução do consumo, mas também pela demografia – a transmissão linear alcança uma audiência com mais idade, enquanto os segmentos mais jovens adotam rapidamente o OTT.

  • A América do Norte manteve sua posição como maior mercado regional do mundo em 2020 e isso deve se manter durante o período da nossa previsão, com um CAGR de 4,0%. O segundo maior e o segundo menor mercados (Ásia-Pacífico e América Latina, respectivamente) registrarão o mesmo crescimento, enquanto a região EMEA terá a menor expansão: 3,2% CAGR.

Realidade virtual (VR)

Apesar dos desafios de produção na primeira metade de 2020, o mercado de VR continua a crescer em um período de reequilíbrio, com um aumento nos gastos durante as quarentenas impostas pela Covid-19, para pouco mais de US$ 1,8 bilhão.

  • Apesar da expansão de 31,7% em um ano no qual muitas pessoas ficaram trancadas em casa com pouca coisa para fazer, o mercado não conseguiu atingir todo o seu potencial em 2020. Mais lenta do que se esperava, a adoção da VR pelos consumidores fez crescer o foco na categoria empresarial e no potencial da VR para aplicações comerciais.

  • O mix de produtos da base instalada da VR está mudando rapidamente, à medida que os consumidores trocam headsets de baixa qualidade por modelos autônomos e domésticos mais sofisticados. O efeito positivo dessa tendência deve ser o maior engajamento do consumidor, incentivando o desenvolvimento dos jogos e influenciando os fabricantes a aprimorar seus produtos.

  • Os games continuarão a ser o conteúdo principal em VR durante o período da nossa previsão, mas os vídeos em VR geraram US$ 615 milhões em receitas no ano passado e vão alcançar US$ 1,4 bilhão em 2025. Os fornecedores estão resolvendo alguns dos problemas – como designs de headsets muito grandes e preços altos – que, no início, causaram baixa demanda e lenta absorção.

TV tradicional e home vídeo

A covid-19 teve um enorme efeito negativo sobre o mercado global de TV paga, acelerando a tendência dos consumidores de trocar a oferta tradicional pela Internet e criar uma barreira física a instalações locais e até mesmo à implantação de infraestruturas.

  • Em vez de criar tendências, a pandemia serviu para acelerar as que já existiam, como o declínio do satélite, que deve experimentar alguma recuperação no mundo pós-covid-19, e do cabo, que se encontra sob pressão na América do Norte, devido aos altos preços, e na região Ásia-Pacífico, por causa da concorrência do IPTV.

  • Entre os quatro sistemas de distribuição – cabo, IPTV, satélite e pay-DTT (Televisão Digital Terrestre) – o cabo tem registrado a maior queda em termos de domicílios, perdendo 81 milhões de lares nos últimos cinco anos. 
  • A América do Norte permanece o maior mercado de TV tradicional e home vídeo, com 42,3% das receitas globais (ou US$ 94 bilhões) em 2020. Contudo, as receitas estão caindo, e a região vai representar pouco mais de um terço do mercado global em 2025.

  • Nos próximos cinco anos, os governos das regiões EMEA e APAC, que representam a maior parte do financiamento público de conteúdo, esperam manter os níveis atuais de financiamento público baseado em licenças. As receitas com taxas de licenças públicas serão o único componente do setor de TV tradicional e home vídeo a experimentar crescimento a cada ano até 2025.

Vídeo OTT


Embora 2020 tenha sido um ano de forte expansão para o vídeo OTT, com mais de US$ 12 bilhões de crescimento, os próximos anos vão exigir que os provedores encontrem maneiras novas e inovadoras de garantir o acesso aos consumidores, à medida que o consumo retornar aos níveis pré-Covid-19.

  • A receita total de vídeo OTT se aproximará de US$ 94 bilhões no fim de 2025, um crescimento de mais de 60% em relação a 2020.

  • O crescimento de mercado em 2021 será mais brando devido à combinação de redução de demanda com exaustão do fluxo de conversão de clientes. Globalmente, a taxa de crescimento cairá de 29,4%, em 2020, para 13,2%, em 2021.
  • O TVOD (Transactional Video on Demand, em que o usuário paga por conteúdo assistido, como no iTunes) cresceu em 2020 como principal vitrine para as grandes produções de Hollywood, mas permanecerá como elemento secundário do ecossistema OTT quando sua trajetória de longo prazo voltar ao normal, em 2021. O SVOD (Subscription Video on Demand, pelo qual o usuário assina um pacote mensal para ter acesso a todos os conteúdos disponíveis, como no Netflix) continuará superando o TVOD e aumentará sua participação nas receitas totais de OTT, para 86,6% em 2025.

  • Grandes mercados mais saturados – como China e EUA – estão crescendo mais devagar que os menores, como os da América Latina, onde o crescimento de dois dígitos de Brasil e México impulsionará a taxa de 13,1% CAGR nos próximos cinco anos.

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Ricardo  Queiroz

Ricardo Queiroz

Sócio, PwC Brasil

Tel: 4004 8000

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